Il Progetto


Matematica nei mondi virtuali

Mondi virtuali, ambienti tridimensionali, didattica immersiva, opensim, matematica alternativa, avatar, enigmi, costruzioni, percorsi didattici,  geometria in movimento, questi i temi del progetto. 
Attività ludiche per una didattica della matematica innovativa e interattiva, con l' obiettivo di attuare e far conoscere  una metodologia alternativa,  per interessare e  far apprendere  concetti,  ampliando la visuale della matematica legata ai libri di testo, utilizzando le potenzialità dei mondi virtuali. 
I mondi 3D sono ambienti molto stimolanti per una fattiva e divertente partecipazione  per gli studenti, ma anche per i docenti: costruire strumenti didattici è proficuo e stimolante. I docenti, attraverso un’interazione in rete tra  scuole diverse affinano le loro metodologie, confrontando metodi di insegnamento differenti, ma gli alunni sono i veri protagonisti: essi imparano giocando, entrano in piattaforma con i loro avatar personalizzati, frequentano luoghi di apprendimento,  progettano costruzioni geometriche, prototipi con contenuto matematico,  approfondiscono le loro conoscenze, ampliando gli orizzonti della matematica scolastica.  I discenti sono assistiti in Edmondo, piattaforma opensim dell' Ansas, dalla loro insegnante e da  tutor online. 
La competitività, il confronto, l’ interesse, la partecipazione, il riuscire a risolvere problemi che a scuola sembrano noiosi, diventano gli ingredienti fondamentali per apprendere concetti, migliorare le abilità, approfondire le conoscenze  e sviluppare le capacità logiche.


Obiettivi didattici
  •      favorire la motivazione all'apprendimento della matematica;
  •      offrire agli alunni un mezzo attraverso cui approfondire tematiche in maniera diversa;
  •      offrire agli alunni uno strumento che permetta di simulare prototipi geometrici difficilmente realizzabili nella realtà;
  •      favorire la socializzazione e la comunicazione virtuale;
  •      favorire lo sviluppo delle capacità logiche;
  •      affinare le tecniche di utilizzo del computer in relazione alla comunicazione e all’apprendimento;
  •      sviluppare la creatività utilizzando la matematica.
  •      ampliare gli orizzonti  della matematica

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